Km - Kriegsmarine - Ratschläge teil1
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Km - Kriegsmarine - Ratschläge teil1
Für alle, die sich ab Level 12 für die deutsche Kriegsmarine entscheiden, möchte ich hier unter Einbeziehung meiner Erfahrungen und objektiver Daten ein paar Ratschläge loswerden.
( Tipps für alle CV-Benutzer, oder die, die es werden wollen, stehen ganz unten )
Wenn ihr die Kriegsmarine (infolgenden mit KM abgekürzt) wählt, könnt ihr euch sicher sein, dass im späteren Verlauf des Spieles viele kleine Probleme auf euch zukommen werden, die es zu lösen gilt.
Die Schiffe der KM zeichnen sich durch eine hohe Reichweite ihrer Waffen und einer recht guten strukturellen Stärke aus, außerdem sind sie recht schnell. Von Anfang an sollte man desswegen darauf achten, dass man gute Gunner trainiert hat.
Empfehlenswert ist es desshalb gleich zu beginn Seegler zu haben, die bei ACCURACY und RELOAD die "grow"-Rate +11 haben, oder mindestens +10. Manchmal muss man dazu öffters bei einem neuen Seeman "Roll Dice" drücken - nicht verzweifeln, wenn es nicht auf anhieb klappt.
Genauigkeit ist sehr wichtig, da ihr später über lange Distanzen gut zielen müsst.
Generell gilt: Wenn ihr neue Seegler macht, überlegt zuerst wozu ihr sie braucht, und achtet dann darauf, dass der entsprechende Wert eine gute (+11) "grow"-Rate hat!
Zum Einstieg in der KM:
Euer erstes Schiff ist der Z1 Zerstörer. Man kann behaupten, dass er der beste DD1 (Zerstörer der Stufe 1) ist, den man bekommen kann. Seine 5 Waffen-Slots (2 vorne, 3 hinten) eignen sich hervorragend für eine Formation aus tödlichen Waffen.
Anfangs solltet ihr eure (mindestens) 4 Seegler wie folgt aufteilen:
1 Bridge Operator - ist ja klar
2 armament Sailor - für die beiden Waffen Slots hinten und vorne
1 Radio Man ODER IM ZWEIFELSFALL 1 Support Sailor
Habt ihr dank der neutralen Zerstörer noch mehrere freie Seegler, dann solltet ihr MÖGLICHST GLEICH ERFAHRENE Seegler auf die 2 Torpedo-Slots des Zerstörers setzen. Ab Lvl 14 können hier die ersten Torpedowerfer montiert werden.
Ggf. trainiert euch auf dem anderen freien Slot noch einen Seegler der Marke Special Force.
Also sieht euer Schiff nun ungefähr so aus:
2x Armament Sailors hinten und vorne
1x Bridge Operator
1x Radioman (muss aber nicht auf dem Schiff sein und trainiert werden, auch nicht in der Halle dahinter)
1x (2) Support Sailor
2x Seegler in der Mitte des Schiffes auf den Torpedo-Slots (--> werden später [oder sollten schon] zu ARMAMENT SAILORs [sein] )
Die Bewaffnung ist anfangs recht simpel. 5" single Türme stehen euch nur zur Verfügung, reichen aber für den Anfang. Später solltet ihr in der Lage sein 4,1" Doppeltürme (NICHT die "D" Version nehmen) und zwei Torpedowerfer zu montieren.
Die Torpedowerfer bekommt man ab Lvl 14 (3er Werfer) ab Lvl 20 (4er Werfer) und ab Lvl 26 (5er Werfer - nur Z99 und Spähkreuzer).
Mit automatischen Zielen - dh. per Mausklick - und mit entsprechender Kampferfahrung, kann dieser Z1 ein sehr starkes Schiff sein.
Ihr werdet auch in der Lage sein 5,9" single Türme zu montieren. Diese haben zwar eine größere Reichweite, schiessen aber langsamer und ungenauer als die 4,1" twin. Desswegen sollte man sie nur montieren, wenn man A) zuviel Geld hat um es mal auszuprobieren und/oder B) bereits gut mit dem manuellen Schiessen (per Tastatur) zurecht kommt.
Für Anfänger sind jedoch die 4,1" twin die besten!
!!! Ergänzung zu den Seeglern !!!
Neben eurem Bridge Operator, den zwei Gunnern auf den hauptgeschützen und den zwei Gunnern auf den Torpedoslots, solltet ihr euch noch 2 weitere Seegler machen. Achtet bei diesen beiden darauf, dass der GROW-Wert bei AAW mindestens +11 ist und möglichst noch eine entsprechende RELOAD haben.
Eurer Seegler-Sortiment sollte wie folgt aussehen, wenn ihr LvL 21 seid:
1x Bridge Operator
2x Gunner (Hauptgeschütze hinten und vorne)
2x Gunner (Torpedoslots)
2x 2nd AA Gunner
2x Support Sailor (mindestens 2 - sollten bei höherem Level immer mal neue trainiert werden)
Da auf Zerstörer nur 2 Seegler hinten in das Schiff passen solltet ihr die AA-Gunner und die Support-Seegler abwechselnd trainieren. Solange euer Bridge Operator und die Haupt-Gunner gleiches Level haben (oder die Gunner höher sind) ist alles gut.
Sollte euer Bridge Operator schneller leveln und zu hoch werden, dann macht euch einen zweiten Bridge Operator, der mit einem niedrigerem Schiff (Z1 oder Z99) eure Gunner nachtrainiert. Dieser zweit-B.O. ist dabei absolut unwichtig und könnte später vielleicht für eine andere Schiffslinie genutzt werden.
Insgesammt solltet ihr darauf achten, dass alles ein ausgeglichenes Level hat und die Seegler größtenteils gleiches Level haben, vor allem die Haupt-Gunner!
Also: Orientiert euch bei den Seeglerlevel immer am ersten Bridge Operator und trainiert zurückfallende Seegler möglichst immer nach, da es später zu komplikationen kommen kann, wenn eure Seegler nicht ein ausreichend hohes Level haben!
~~~~~
Nächste Schritte:
Ab Lvl 17 ist für euren Bridge Operator das nächste Schiff verfügbar: der Z31. Im allgemeinen sollte dieses Schiff, sowie der Spähkreuzer D38 ab Lvl 20, übersprungen werden. Subjektiv ist der Z1 besser als beide.
Nur eine kurze Einführung:
-- Der Z31 hat einen Waffenslot vorne weniger, dafür mehr Space dh. er kann eine größere Waffe montieren
---> unpraktisch, da bei 2 verschiedenen Waffenarten auf dem Schiff die Feuerfrequenz sowie die Reichweite variiert, was zu vielfältigen Problemen führen kann (zB: man will über einen Freund hinweg einen Gegner beschiessen --> Hecktürme haben aber nicht die Reichweite wie der Frontturm und man beschiesst aus Versehen den Freund)
-- Der Spähkreuzer D38 hat nur 3 Waffenslots (1 vorne, 2 hinten), dafür aber wesentlich mehr Space, so das er sogar 5,9" twin Türme mit ausreichender Munition tragen kann, sowie 2 Torpedoslots, die jeweils 5er Werfer tragen können.
---> Unpraktisch, da nur bis zu 6 Granaden gleichzeitig abgefeuert werden können und das Schiff zudem dazu neigt das Feuer des Gegners anzuziehen, da es eine potentielle Gefahr darstellt (recht großes Kaliber).
Ein kleiner Vorteil noch: es hat recht viel Platz für Panzerung, die hilft einem jedoch nur bedingt.
Also fahrt lieber bis zum Lvl 25 mit dem Z1 rum. Das spart Nerven und viel Credits.
Ab Lvl 25 ist dann der Z99 anwählbar, der subjektiv UND objektiv beste Zerstörer in ganz Navyfield.
Ausgerüstet mit 4 Türmen 5,9" twin L und ab Lvl 26 mit zwei 5er Torpedowerfern ist dieses Schiff nicht nur ein Anti-Zerstörer-Zerstörer, sondern auch effektiv im Kampf gegen größere Schiffe wie zB CLs (Light Cruiser) oder sogar CA (Heavy Cruiser).
Für gute Spieler, die mit manuell einige Erfahrung haben, oder bekommen wollen, welche gleichzeitig noch einen entsprechend hohen Level der Gunner aufweisen können, kann das Schiff sogar 6,75" twin D Türme tragen - der absolute CL-Killer, jedoch mit eingeschränkter Reichweite. Probiert es am besten selbst aus.
Eure ARMAMENT SAILORs solltet ihr an diesem Punkt bereits zu GUNNER befördert haben (Lvl 21). Die Gunner auf den Torpedoslots sollten GUNNER oder ARMAMENT Seegler bleiben, da ihr ja sicher schon 2 2nd AA GUNNER habt oder am trainieren seid (siehe Empfehlung am Anfang), und 2nd AA GUNNER keine Torpedowerfer bedienen können! Alternativ könnt ihr auch die Torpedowerfer abschrauben und alle 4 trainieren (also die 2nd AA und die Supporter/Specials), aber dem ist abzuraten, da Torpedos auf nem Z99 wichtig sind.
Ihr könnt die Torpedowerfer auch mit support- und special force Seeglern besetzen, jedoch nur solange sie NICHT spezialisiert sind (zB zum 2nd Repairer oder zum Rookie Pilot), doch solltet ihr eure Seegler immer gleich spezialisieren, wenn es möglich ist, da sie nur auf diese Art zu Top-Seeglern werden.
Seid ihr bei Level 30 angekommen, gilt es sich ernsthafte Gedanken über die Zukunft zu machen. Zwar könnt ihr bis Level 45 nur einer Linie folgen, doch gilt es nun (Vor allem wenn ihr keine zahlenden Kunden seid) keine Credits zu verschwenden, denn die sind Gold wert.
In der Regel lohnt es sich, wenn man die Koenigsberg Lvl 30 überspringt. Die meißten Spieler finden keinen Gefallen an dem Schiff, da es nur 3 Waffenslots hat die bestenfalls mit 5,9" tripple Waffen ausgerüstet werden können. Im niedrigeren Levelbereich trifft man damit nicht wirklich viel.
Also bleibt Z99, wenn ihr nicht ernsthaft vorhabt mit der Koenigsberg das manuelle Schiessen zu lernen.
Solltet ihr euch für die K-Berg entscheiden gilt folgendes:
- tripple 5,9" N (neutral) sind die besten Waffen dafür
(alternativ 6,75" L, aber damit is manuell schiessen pflicht! Sonst trefft ihr NIX)
- zwei 3er Torpedowerfer pro Seite sind nicht zu verachten
- manuell schiessen (lernen) ist von sehr großem Vorteil
- wenn specialforce vorhanden Lvl 25 --> Rookie Pilot --> damit ihr SCOUTER laden und fliegen lassen könnt.
EMPFEHLUNG: Verkauft NICHT euren Z99 (wenn möglich)! Es ist ein sehr geeignetes Trainigsschiff, solltet ihr neue Seegler trainieren müssen, denn auf höheren Schiffen wie CLs oder CAs usw. bekommen neue Seegler Lvl 1 - 25~30 nur einen Bruchteil an Erfahrung !!!!
Seid ihr nun endlich bei der M-Project, überschwappt nicht gleich vor Freude. Je nachdem wie ihr eure Schiffe benutzt, kann der M-Pro durchaus noch schlimmer sein als die Königsberg. Ich will das mal kurz erklären warum:
Die M-Pro hat zwar 4 Waffenslots mit annähernd soviel Space wie die K-Berg, aber im Verhältniss dazu weniger Displacement. Das heißt auch weniger Panzerung und Seeglerkapazitäten. Außerdem ist die M-Pro etwas größer und bietet dementsprechend mehr Angriffsfläche für Torpedos oder Bomber, was bei weniger Panzerung auch nicht gerade ein Vorteil ist.
Solltet ihr euch trotzdem für die M-Pro entscheiden ist folgendes wichtig um damit zu einer ernsten Bedrohung für ähnlich entwickelte Gegner zu sein:
- 6,75" Twin Türme sind das Optimum !! Benutzt am besten das zweite Set ab lvl 37, denn die schiessen deutlich besser !!
- Light HE Shells sind durchaus benutzbar, da spürbar größere Reichweite, jedoch auf Kosten des verursachten Schadens (1 Bind AP gegen UK-Schiffe wäre nützlich aber ACHTUNG: AP fliegt so weit wie Light HE, achtet darauf solltet ihr Heavy HE laden!
- die T Spots sollten entweder mit Flak oder Torpedos beladen werden, je nachdem, wie ihr eure Gunner dort entwickelt habt.
( LvL 21 "Gunner" oder "2nd AA Gunner" ) Bei "2nd AA Gunner'n" mind Lvl 30 könnt ihr 3,46" A (<-- das A wird komischerweise bei mir nicht angezeigt, der Turm ist aber leichter und braucht weniger Space) Twin auf alle Spots setzen, ansonsten entsprechende Torpedoschächte.
- ALLERSPÄTESTENS ab jetzt MÜSST ihr Manuell schiessen, esseiden ihr seid die absuóluten Auto-Götter, aber ... nein ^^ lieber nicht
- 'N Scouter wäre nicht schlecht, dazu braucht ihr einen "Rookie Pilot" (Lvl 25 aus "Special Force"), das Menü zum Starten der Flugzeuge ist selbsterklärend
Ab Level 45 kommt dann die große Zeit der Entscheidung. Wollt ihr die Linie der Panzerschiffe gehen oder die "Hipper-Linie". Um euch die Entscheidung etwas zu erleichtern beschreibe ich beide Linien kurz und gebe meine Eindrücke von den Schiffen "Admiral Hipper", "Prinz Eugen" und "Deutschland" wieder.
Die Panzerschiffe:
Die Panzerschiffe zeichnen sich durch sehr viel Waffenspace aus - besonders am Anfang mit der "Deutschland". Einbußen machen sie hingegen bei der Anzahl der Waffen. Die "Deutschland" hat lediglich 2 Hauptgeschütze, dafür aber 11" Tripple. Wer diese Linie geht sollte qualitativ sehr hochwertige Gunner haben, denn die Geschütze schiessen im niedrigen Levelbereich sehr ungenau. Der Vorteil der Panzerschiffe ist ihre Mittelartillerie (die T-Waffenspots). Die "Deutschland" hat 8 - 4 pro Seite - was das Schiff bei Flakbestückung zu einem tödlichen AA-Monster macht. Außerdem ist die Reichweite der 11" Waffen etwas größer als die der "Hipper-Linie".
Ansonsten sind die Panzerschiffe objektiv gesehen nicht sonderlich anders als die Schiffe der Hipper-Linie. Ab der "O-Project II" (Battlecruiser) sind 14,96" Tripple Türme möglich, ansonsten bleibt die logischste Bewaffnung aller Panzerschiffe die 11" Geschütze, da sie nur 3 Waffenspots haben.
Die Hipper-Linie:
Die Schiffe dieser Linie sind wohl die mit bekanntesten des zweiten Weltkrieges. Zu ihnen gehören (in aufsteigendem Level) die Admiral Hipper (CA), die Prinz Eugen (CA), die Scharnhorst (BB), die Gneisenau (BB) und die Bismarck (BB). Außerdem ist es nur von der Linie möglich ab Lvl 55 zu den Flugzeugträgern der KM zu kommen. Zu ihnen gehören die Seydlitz, die Graf Zepelin, die Graf Zepelin II und die Europa.
Außer der Scharnhorst und der Gneisenau haben alle Schiffe dieser Linie einen R-Waffenspot mehr als die Panzerschiffe, jedoch auch weniger Space. Die Admiral Hipper und die Prinz Eugen sind daher dazu verdammt lediglich 8" Twin Türme zu benutzen (Alternativ 11" Single, aber dem ist abzuraten). Ab Scharnhorst sind dann ebenfalls 11" Tripple oder 14,96" Twin möglich. Die Mittelartillerie besteht immer aus 6 T Spots - also 3 pro Seite. AA ist die beste Variante diese zu belegen.
( Tipps für alle CV-Benutzer, oder die, die es werden wollen, stehen ganz unten )
Wenn ihr die Kriegsmarine (infolgenden mit KM abgekürzt) wählt, könnt ihr euch sicher sein, dass im späteren Verlauf des Spieles viele kleine Probleme auf euch zukommen werden, die es zu lösen gilt.
Die Schiffe der KM zeichnen sich durch eine hohe Reichweite ihrer Waffen und einer recht guten strukturellen Stärke aus, außerdem sind sie recht schnell. Von Anfang an sollte man desswegen darauf achten, dass man gute Gunner trainiert hat.
Empfehlenswert ist es desshalb gleich zu beginn Seegler zu haben, die bei ACCURACY und RELOAD die "grow"-Rate +11 haben, oder mindestens +10. Manchmal muss man dazu öffters bei einem neuen Seeman "Roll Dice" drücken - nicht verzweifeln, wenn es nicht auf anhieb klappt.
Genauigkeit ist sehr wichtig, da ihr später über lange Distanzen gut zielen müsst.
Generell gilt: Wenn ihr neue Seegler macht, überlegt zuerst wozu ihr sie braucht, und achtet dann darauf, dass der entsprechende Wert eine gute (+11) "grow"-Rate hat!
Zum Einstieg in der KM:
Euer erstes Schiff ist der Z1 Zerstörer. Man kann behaupten, dass er der beste DD1 (Zerstörer der Stufe 1) ist, den man bekommen kann. Seine 5 Waffen-Slots (2 vorne, 3 hinten) eignen sich hervorragend für eine Formation aus tödlichen Waffen.
Anfangs solltet ihr eure (mindestens) 4 Seegler wie folgt aufteilen:
1 Bridge Operator - ist ja klar
2 armament Sailor - für die beiden Waffen Slots hinten und vorne
1 Radio Man ODER IM ZWEIFELSFALL 1 Support Sailor
Habt ihr dank der neutralen Zerstörer noch mehrere freie Seegler, dann solltet ihr MÖGLICHST GLEICH ERFAHRENE Seegler auf die 2 Torpedo-Slots des Zerstörers setzen. Ab Lvl 14 können hier die ersten Torpedowerfer montiert werden.
Ggf. trainiert euch auf dem anderen freien Slot noch einen Seegler der Marke Special Force.
Also sieht euer Schiff nun ungefähr so aus:
2x Armament Sailors hinten und vorne
1x Bridge Operator
1x Radioman (muss aber nicht auf dem Schiff sein und trainiert werden, auch nicht in der Halle dahinter)
1x (2) Support Sailor
2x Seegler in der Mitte des Schiffes auf den Torpedo-Slots (--> werden später [oder sollten schon] zu ARMAMENT SAILORs [sein] )
Die Bewaffnung ist anfangs recht simpel. 5" single Türme stehen euch nur zur Verfügung, reichen aber für den Anfang. Später solltet ihr in der Lage sein 4,1" Doppeltürme (NICHT die "D" Version nehmen) und zwei Torpedowerfer zu montieren.
Die Torpedowerfer bekommt man ab Lvl 14 (3er Werfer) ab Lvl 20 (4er Werfer) und ab Lvl 26 (5er Werfer - nur Z99 und Spähkreuzer).
Mit automatischen Zielen - dh. per Mausklick - und mit entsprechender Kampferfahrung, kann dieser Z1 ein sehr starkes Schiff sein.
Ihr werdet auch in der Lage sein 5,9" single Türme zu montieren. Diese haben zwar eine größere Reichweite, schiessen aber langsamer und ungenauer als die 4,1" twin. Desswegen sollte man sie nur montieren, wenn man A) zuviel Geld hat um es mal auszuprobieren und/oder B) bereits gut mit dem manuellen Schiessen (per Tastatur) zurecht kommt.
Für Anfänger sind jedoch die 4,1" twin die besten!
!!! Ergänzung zu den Seeglern !!!
Neben eurem Bridge Operator, den zwei Gunnern auf den hauptgeschützen und den zwei Gunnern auf den Torpedoslots, solltet ihr euch noch 2 weitere Seegler machen. Achtet bei diesen beiden darauf, dass der GROW-Wert bei AAW mindestens +11 ist und möglichst noch eine entsprechende RELOAD haben.
Eurer Seegler-Sortiment sollte wie folgt aussehen, wenn ihr LvL 21 seid:
1x Bridge Operator
2x Gunner (Hauptgeschütze hinten und vorne)
2x Gunner (Torpedoslots)
2x 2nd AA Gunner
2x Support Sailor (mindestens 2 - sollten bei höherem Level immer mal neue trainiert werden)
Da auf Zerstörer nur 2 Seegler hinten in das Schiff passen solltet ihr die AA-Gunner und die Support-Seegler abwechselnd trainieren. Solange euer Bridge Operator und die Haupt-Gunner gleiches Level haben (oder die Gunner höher sind) ist alles gut.
Sollte euer Bridge Operator schneller leveln und zu hoch werden, dann macht euch einen zweiten Bridge Operator, der mit einem niedrigerem Schiff (Z1 oder Z99) eure Gunner nachtrainiert. Dieser zweit-B.O. ist dabei absolut unwichtig und könnte später vielleicht für eine andere Schiffslinie genutzt werden.
Insgesammt solltet ihr darauf achten, dass alles ein ausgeglichenes Level hat und die Seegler größtenteils gleiches Level haben, vor allem die Haupt-Gunner!
Also: Orientiert euch bei den Seeglerlevel immer am ersten Bridge Operator und trainiert zurückfallende Seegler möglichst immer nach, da es später zu komplikationen kommen kann, wenn eure Seegler nicht ein ausreichend hohes Level haben!
~~~~~
Nächste Schritte:
Ab Lvl 17 ist für euren Bridge Operator das nächste Schiff verfügbar: der Z31. Im allgemeinen sollte dieses Schiff, sowie der Spähkreuzer D38 ab Lvl 20, übersprungen werden. Subjektiv ist der Z1 besser als beide.
Nur eine kurze Einführung:
-- Der Z31 hat einen Waffenslot vorne weniger, dafür mehr Space dh. er kann eine größere Waffe montieren
---> unpraktisch, da bei 2 verschiedenen Waffenarten auf dem Schiff die Feuerfrequenz sowie die Reichweite variiert, was zu vielfältigen Problemen führen kann (zB: man will über einen Freund hinweg einen Gegner beschiessen --> Hecktürme haben aber nicht die Reichweite wie der Frontturm und man beschiesst aus Versehen den Freund)
-- Der Spähkreuzer D38 hat nur 3 Waffenslots (1 vorne, 2 hinten), dafür aber wesentlich mehr Space, so das er sogar 5,9" twin Türme mit ausreichender Munition tragen kann, sowie 2 Torpedoslots, die jeweils 5er Werfer tragen können.
---> Unpraktisch, da nur bis zu 6 Granaden gleichzeitig abgefeuert werden können und das Schiff zudem dazu neigt das Feuer des Gegners anzuziehen, da es eine potentielle Gefahr darstellt (recht großes Kaliber).
Ein kleiner Vorteil noch: es hat recht viel Platz für Panzerung, die hilft einem jedoch nur bedingt.
Also fahrt lieber bis zum Lvl 25 mit dem Z1 rum. Das spart Nerven und viel Credits.
Ab Lvl 25 ist dann der Z99 anwählbar, der subjektiv UND objektiv beste Zerstörer in ganz Navyfield.
Ausgerüstet mit 4 Türmen 5,9" twin L und ab Lvl 26 mit zwei 5er Torpedowerfern ist dieses Schiff nicht nur ein Anti-Zerstörer-Zerstörer, sondern auch effektiv im Kampf gegen größere Schiffe wie zB CLs (Light Cruiser) oder sogar CA (Heavy Cruiser).
Für gute Spieler, die mit manuell einige Erfahrung haben, oder bekommen wollen, welche gleichzeitig noch einen entsprechend hohen Level der Gunner aufweisen können, kann das Schiff sogar 6,75" twin D Türme tragen - der absolute CL-Killer, jedoch mit eingeschränkter Reichweite. Probiert es am besten selbst aus.
Eure ARMAMENT SAILORs solltet ihr an diesem Punkt bereits zu GUNNER befördert haben (Lvl 21). Die Gunner auf den Torpedoslots sollten GUNNER oder ARMAMENT Seegler bleiben, da ihr ja sicher schon 2 2nd AA GUNNER habt oder am trainieren seid (siehe Empfehlung am Anfang), und 2nd AA GUNNER keine Torpedowerfer bedienen können! Alternativ könnt ihr auch die Torpedowerfer abschrauben und alle 4 trainieren (also die 2nd AA und die Supporter/Specials), aber dem ist abzuraten, da Torpedos auf nem Z99 wichtig sind.
Ihr könnt die Torpedowerfer auch mit support- und special force Seeglern besetzen, jedoch nur solange sie NICHT spezialisiert sind (zB zum 2nd Repairer oder zum Rookie Pilot), doch solltet ihr eure Seegler immer gleich spezialisieren, wenn es möglich ist, da sie nur auf diese Art zu Top-Seeglern werden.
Seid ihr bei Level 30 angekommen, gilt es sich ernsthafte Gedanken über die Zukunft zu machen. Zwar könnt ihr bis Level 45 nur einer Linie folgen, doch gilt es nun (Vor allem wenn ihr keine zahlenden Kunden seid) keine Credits zu verschwenden, denn die sind Gold wert.
In der Regel lohnt es sich, wenn man die Koenigsberg Lvl 30 überspringt. Die meißten Spieler finden keinen Gefallen an dem Schiff, da es nur 3 Waffenslots hat die bestenfalls mit 5,9" tripple Waffen ausgerüstet werden können. Im niedrigeren Levelbereich trifft man damit nicht wirklich viel.
Also bleibt Z99, wenn ihr nicht ernsthaft vorhabt mit der Koenigsberg das manuelle Schiessen zu lernen.
Solltet ihr euch für die K-Berg entscheiden gilt folgendes:
- tripple 5,9" N (neutral) sind die besten Waffen dafür
(alternativ 6,75" L, aber damit is manuell schiessen pflicht! Sonst trefft ihr NIX)
- zwei 3er Torpedowerfer pro Seite sind nicht zu verachten
- manuell schiessen (lernen) ist von sehr großem Vorteil
- wenn specialforce vorhanden Lvl 25 --> Rookie Pilot --> damit ihr SCOUTER laden und fliegen lassen könnt.
EMPFEHLUNG: Verkauft NICHT euren Z99 (wenn möglich)! Es ist ein sehr geeignetes Trainigsschiff, solltet ihr neue Seegler trainieren müssen, denn auf höheren Schiffen wie CLs oder CAs usw. bekommen neue Seegler Lvl 1 - 25~30 nur einen Bruchteil an Erfahrung !!!!
Seid ihr nun endlich bei der M-Project, überschwappt nicht gleich vor Freude. Je nachdem wie ihr eure Schiffe benutzt, kann der M-Pro durchaus noch schlimmer sein als die Königsberg. Ich will das mal kurz erklären warum:
Die M-Pro hat zwar 4 Waffenslots mit annähernd soviel Space wie die K-Berg, aber im Verhältniss dazu weniger Displacement. Das heißt auch weniger Panzerung und Seeglerkapazitäten. Außerdem ist die M-Pro etwas größer und bietet dementsprechend mehr Angriffsfläche für Torpedos oder Bomber, was bei weniger Panzerung auch nicht gerade ein Vorteil ist.
Solltet ihr euch trotzdem für die M-Pro entscheiden ist folgendes wichtig um damit zu einer ernsten Bedrohung für ähnlich entwickelte Gegner zu sein:
- 6,75" Twin Türme sind das Optimum !! Benutzt am besten das zweite Set ab lvl 37, denn die schiessen deutlich besser !!
- Light HE Shells sind durchaus benutzbar, da spürbar größere Reichweite, jedoch auf Kosten des verursachten Schadens (1 Bind AP gegen UK-Schiffe wäre nützlich aber ACHTUNG: AP fliegt so weit wie Light HE, achtet darauf solltet ihr Heavy HE laden!
- die T Spots sollten entweder mit Flak oder Torpedos beladen werden, je nachdem, wie ihr eure Gunner dort entwickelt habt.
( LvL 21 "Gunner" oder "2nd AA Gunner" ) Bei "2nd AA Gunner'n" mind Lvl 30 könnt ihr 3,46" A (<-- das A wird komischerweise bei mir nicht angezeigt, der Turm ist aber leichter und braucht weniger Space) Twin auf alle Spots setzen, ansonsten entsprechende Torpedoschächte.
- ALLERSPÄTESTENS ab jetzt MÜSST ihr Manuell schiessen, esseiden ihr seid die absuóluten Auto-Götter, aber ... nein ^^ lieber nicht
- 'N Scouter wäre nicht schlecht, dazu braucht ihr einen "Rookie Pilot" (Lvl 25 aus "Special Force"), das Menü zum Starten der Flugzeuge ist selbsterklärend
Ab Level 45 kommt dann die große Zeit der Entscheidung. Wollt ihr die Linie der Panzerschiffe gehen oder die "Hipper-Linie". Um euch die Entscheidung etwas zu erleichtern beschreibe ich beide Linien kurz und gebe meine Eindrücke von den Schiffen "Admiral Hipper", "Prinz Eugen" und "Deutschland" wieder.
Die Panzerschiffe:
Die Panzerschiffe zeichnen sich durch sehr viel Waffenspace aus - besonders am Anfang mit der "Deutschland". Einbußen machen sie hingegen bei der Anzahl der Waffen. Die "Deutschland" hat lediglich 2 Hauptgeschütze, dafür aber 11" Tripple. Wer diese Linie geht sollte qualitativ sehr hochwertige Gunner haben, denn die Geschütze schiessen im niedrigen Levelbereich sehr ungenau. Der Vorteil der Panzerschiffe ist ihre Mittelartillerie (die T-Waffenspots). Die "Deutschland" hat 8 - 4 pro Seite - was das Schiff bei Flakbestückung zu einem tödlichen AA-Monster macht. Außerdem ist die Reichweite der 11" Waffen etwas größer als die der "Hipper-Linie".
Ansonsten sind die Panzerschiffe objektiv gesehen nicht sonderlich anders als die Schiffe der Hipper-Linie. Ab der "O-Project II" (Battlecruiser) sind 14,96" Tripple Türme möglich, ansonsten bleibt die logischste Bewaffnung aller Panzerschiffe die 11" Geschütze, da sie nur 3 Waffenspots haben.
Die Hipper-Linie:
Die Schiffe dieser Linie sind wohl die mit bekanntesten des zweiten Weltkrieges. Zu ihnen gehören (in aufsteigendem Level) die Admiral Hipper (CA), die Prinz Eugen (CA), die Scharnhorst (BB), die Gneisenau (BB) und die Bismarck (BB). Außerdem ist es nur von der Linie möglich ab Lvl 55 zu den Flugzeugträgern der KM zu kommen. Zu ihnen gehören die Seydlitz, die Graf Zepelin, die Graf Zepelin II und die Europa.
Außer der Scharnhorst und der Gneisenau haben alle Schiffe dieser Linie einen R-Waffenspot mehr als die Panzerschiffe, jedoch auch weniger Space. Die Admiral Hipper und die Prinz Eugen sind daher dazu verdammt lediglich 8" Twin Türme zu benutzen (Alternativ 11" Single, aber dem ist abzuraten). Ab Scharnhorst sind dann ebenfalls 11" Tripple oder 14,96" Twin möglich. Die Mittelartillerie besteht immer aus 6 T Spots - also 3 pro Seite. AA ist die beste Variante diese zu belegen.
Zuletzt von Netan23 am Mo Okt 13, 2008 8:18 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Netan23- Konteradmiral
- Anzahl der Beiträge : 194
Alter : 40
Ort : Rostock
Verdienste: :
Anmeldedatum : 13.10.08
Km - Kriegsmarine - Ratschläge teil2
Meiner Erfahrung nach ist die Hipper Linie die bessere der beiden Möglichkeiten. Die 8" Twin sind zwar nicht so durchschlagskräftig und schiessen nicht ganz so weit wie die 11" Tripple der Deutschland, aber man trifft damit wesentlich mehr und die Nachladezeit ist ebenfalls besser.
Jedes Schiff der CA Klasse (und höher versteht sich) sollte einen (oder mehr) Scouter bei sich haben - also haltet euch immer einen Rookie Pilot in der Hinterhand. Für die restlichen 3 Spots im Schiffsinneren (hinter dem Schiff im Hafen), sollte man gute Repairer (2) und Restorer (1) bereit halten. Dabei gilt: für die Admiral Hipper und die Deutschland alle mindestens Level 45. Niedrigere Level bekommen auf diesen Schiffen kaum Erfahrung !!! Dies gilt ebenfalls für die nachfolgenden Schiffe, bei denen die Support Crew schlimmstenfalls 5 Level unter dem BO sein sollte - nur dann ist bestmöglichste Exp-Ernte und Einsatzleistung gewährleistet.
Damit ihr nicht ganz auf dem trockenen sitzt, hier nochmal eine optimale Beispiel-Crew für eine Admiral Hipper oder eine Deutschland:
1x Bridge Operator LvL 48
2x Heavy Gunner LvL 48 (oder höher - vor allem für D-Land)
2x 2nd AA Gunner LvL 45 (oder höher)
1x Rookie Pilot LvL 35 (oder höher - wegen EXP, jedoch nicht notwendig, wenn ihr NICHT zu CV-Linie übergeht!)
2x 2nd Repairer LvL 45 (oder höher)
1x 2nd Restorer LvL 45 (oder höher)
!!! Bedenkt, dass NUR "Rookie Pilots" Scouter fliegen können !!!
Je mehr freie Spots ihr später habt, desto mehr Support-Leute könnt ihr dort reinfüllen. Hier eine kurze Erläuterung, wozu ihr die überhaupt braucht:
Repairer:
- Repariert euer Schiff
- Je höher die ability, desto schneller geht's
Restorer:
- Sorgt dafür, dass euer Schiff so weit wie möglich repariert wird nach einer Beschädigung
- Je höher die ability, desto weiter wird repariert (roter Pfeil unter der HitPoint-Leiste im Kampfbildschirm)
Engeneer:
- Erhöht die Überhitzungskapazität eures Antriebes und sorgt dafür, dass euer Antrieb bei schwerer Beschädigung des Schiffes nicht so schnell den Geist aufgibt
- Je höher die ability, desto besser euer Motor
Da die Kriegsmarine sehr auf Geschwindikeit setzt, ist es nicht verkehrt auch mehrere Ingeneure zu haben, die euren Motor pflegen! Für die Schlachtschiffe sind 3 Ingeneure durchaus üblich. Wobei die base-stats für diese im Normalfall 10/10/11 sind. (Repair/Restore/Engine).
Sollten noch Fragen bestehen, stellt sie hier oder im Forum eins weiter oben Wink
!!! Wichtig !!!
Lest diese Hilfe ruhig 2 oder 3 mal, denn wichtige Informationen könnten anfangs etwas verwirren und erst beim erneuten Durchlesen einen Sinn ergeben! Ich bitte um Verständniss, danke.
Seegler-Grow-Raten
(Grundgedanke ist immer ein neuer Seelger mit +11 base Stats bei der entsprechenden Fähigkeit)
Die Gunner - Accuracy/Reload
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Armament Seegler +21
Gunner +25
Hvy Gunner +28
Huge Gunner +30
Chief Gunner +32
Repairer - Repair
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Support Seegler +21
2nd Repair Man +25
1st Repair Man +28
Restorer - Restore
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Support Seegler +21
2nd Restorer +26
1st Restorer +29
Engineer - Engine
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Support Seegler +21
2nd Engineer +25
1st Engineer +28
Chief Engineer +30
_________________________________________
Nun ein paar Hinweise, worauf ihr achten solltet, wenn ihr für lvl 55 die Seydlitz anstrebt.
Ein CV braucht in erster Linie Pilten. Fangt schon früh an neue Seegler zu machen, die ihr zu "Special Force" umrüstet ab lvl 12. Diese Seegler sollten jedoch ganz bestimmte Eigenschaften haben:
- Die AIRCRAFT growth-rate sollte mindestens bei +10 sein, andernfalls lohnt sich der Pilot absolut überhaupt nicht, da er unter Umständen sogar von der billigen Schiffs-AAW weggeratzt wird, bevor er seiner Bestimmung folgen kann.
- Je nachdem, ob der Seegler später ein Fighter oder Bomber (Torpedo oder Dive ist egal) werden soll, sollte die grwoth-rate für FIGHTER oder BOMBER nicht unter +11 sein
- Ein guter Träger sollte mindestens 5 Piloten haben. Wie ihr diese verteilt ist dann Geschmackssache --> 4 Fighter und 1 Bomber können sinnvoll sein, wenn ihr zB mehrere Schlachtschiffe beschützen wollt. Andersrumm können 4 Bomber und 1 Fighter aus eurem CV eine tödliche Angriffsmaschine machen. Ich empfehle ein Verhältniss von Bombern zu Fightern 3:2. Mit 2 Fighter Staffeln könnt ihr immer eine in der Luft halten und im Normalfall sollte das reichen.
- Auch ein Flugzeugträger braucht eine Support-Crew, die ihn repariert und pflegt, sollte er beschädigt werden. Je nachdem, wieviele Slots ihr frei habt, solltet ihr 2 - 4 Supportseegler trainieren und einsatzbereit halten. Für dieses Unterfangen ist die schon zuvor beschriebene Methode mit den 2 Bridge Operator geeignet. *Erinnerung* --> Einen als haupt-BO für eure Wunschschiffslinie, und einen zum nachtrainieren von niedrigen Seeglern.
Noch ein letzter Hinweis zu dem Level der Piloten. Solltet ihr gerade die Seydlitz bekommen haben (lvl 55), dann sollten eure Piloten mindestens um die lvl 50 sein - je höher, desto besser. Dabei spielt es keine Rolle, dass man einen Fighter schon mit lvl 40, einen DiveBomber mit lvl 46 und eine TorpedoBomber mit lvl 49 bekommt.
Nun ein kleines how-to-be-KM-CV:
Torping:
Hier gibt es 2 Varianten. Die gängigste ist folgende.
Lasst eure Torpedobomber starten und auf maximale Höhe kommen. Bringt sie zum Feind, den ihr Bomben wollt. Fliegt das Schiff von der Seite an oder von schräg-oben und rechtsklickt auf ihn noch während eure Flieger recht weit weg sind (achtet darauf, dass kein anderes feindliches Schiff zwischen den Fliegern und dem anvisiertem Gegner ist!). Durch das Rechtsklicken tauchen die Bomber ab bis knapp über der Wasseroberfläche. Sobald die AA des anvisierten Feindes eure Flieger erfasst ist es Zeit die Torpedos mit . (Punkt) abzuwerfen und zu verschwinden, andernfalls riskiert ihr das die Flieger abgeschossen werden!
Die zweite Variante erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit und Fingerspitzengefühl.
Sobald ihr die Flieger startet wählt die Gruppe mit der entsprechenden Zahl aus und noch während sie starten drückt ihr mehrmals , (Komma) damit sie direkt über der Wasseroberfläche bleiben. Wiederholt das Drücken der , -Taste ruhig damit auch alle Flieger tief unten sind. Nun Dirigiert ihr sie manuell in die Nähe des Feindes (Gruppe anwählen und Rechtsklick auf das Wasser). Fliegt den Feind von der Seite an und wartet, bis ihr nah genug dran seid. (ACHTUNG: Feind anvisieren per Rechtsklick funktioniert NICHT wenn die Flieger nahe der Wasseroberfläche sind!).
Die Torpedos werden in Flugrichtung abgeschossen, sobald ihr die Gruppe angewöhlt habt und . (Punkt) drückt. Dies sollte spätestens geschehen, wenn die AA des (manuell) anvisierten Feindes eure Flugzeuge erfasst.
Variante eins ist die einfachere, da man bist zum Zielanflug nicht auf die feindliche AAW (Automatisches Maschinengewehrfeuer) achten muss. Dafür ist sie in der Regel ungenauer.
Die zweite Variante ist recht aufwendig, da ihr von beginn an darauf achten müsst keinem feindlichen Schiff zu nahe zu kommen, da die Flieger sonst von der AAW weggeratzt werden (esseiden ihr habt sehr gute Piloten mit sehr hohem Level). Jedoch ist dies meißt die treffsicherere Variante, erfodert jedoch Übung.
PS: Mein persönlicher Favorit ist Variante 2, denn sie macht einfach mehr Spass und man kann stolz sein wenn man etwas versenkt hehe
Divebombing:
Auch hier gibt es wieder 2 Varianten, die auto per Rechtsklick und die manuelle. Die manuelle Variante wird jedoch kaum bis gar nicht praktiziert, da sie extrem ungenau ist.
Variante eins ist, ihr startet die Divebomber und schickt sie in die Nähe eures Feindes. Normalerweise fliegen die Divebomber in normaler Höhe, in dieser Höhe könnt ihr ein feindliches Schiff rechtsklicken (nachdem ihr die Fliegerstaffel ausgewählt habt mit der entsprechenden Ziffer). Sobald das Ziel ausgewählt ist folgen die Flieger dem feindlichen Schiff und stürzen sich darauf - bomben aber nicht. Damit sie die Bomben werfen, müsst ihr abermals den Feind rechtsklicken - für jedes Flugzeug einzeln (da in der Regel nicht alle FLugzeuge gleichzeitig in den Sturzflug gehen).
Also oft und schnell hintereinander den Feind rechtsklicken, sobald der erste Flieger dem Feind sehr nahe kommt und kurz davor steht in den Sturzflug zu gehen.
(Bedenkt, dass der Server meißt eine Sekunde zum Reagieren braucht und somit eure Bomber nicht sofort auf das Klicken reagieren) --> Daher besser zu früh anfangen dauerzuklicken, als zu spät!
Die zweite Variante ist es die Bomber auf der normalen Höhe auszuwählen und während sie über dem Feind sind die "Divebomb" Taste zu drücken (F10 im Spiel, da steht welche Taste das ist). Mit diesem Befehl stürzen sich die Bomber an beliebiger Stelle richtung Boden (bestenfalls über einem Feind Wink ) und werfen die Bomben ab (wahrscheinlich nochmals diese Taste drücken - ich habs noch nie probiert).
Die zweite Variante ist natürlich ziemlich ungenau und nur bedingt geeignet auch wirklich was zu treffen. Ich empfehle variante eins.
Tricks:
Die Standart Flughöhe aller Flugzeuge ist genau die Höhe, mit der sie leicht mit dem "Goldenen Winkel" der AA-Waffen weggeflakkt werden können.
Gewitzte Piloten fliegen desswegen nicht genau auf dieser Hohe um der AA zu entgehen. Fortgeschrittene Flieger können höher (L) fliegen, normalerweise reicht aber wenn man geringfügig darunter (,) fliegt.
Fliegt mit euren Bombern etwas unterhalb dieser "goldenen Höhe" und die AA wird euch schwer treffen, jedoch beachtet auch, dass die AAW somit öffters trifft und eure Flieger vom Himmel holen kann. Bevor ihr dann direkt über dem Ziel seid (DiveBomber) geht wieder auf die 'goldene höhe' (L) und wählt den Gegner rechtsklickmäßig an und versenkt ihn wie gewohnt.
Achtung: habt ihr gute Diverbomber und ihr erhöht die Flughöhe um der AA zu entgehen, seid gewarnt. Höhere Flughöhe bedeutete längere Sturzflugzeit und längere Fallzeit der Bomben. In dieser Zeit drehen sich die Gegner schnell weg und ihr trefft sie nicht! Desswegen ist die standarthöhe unmittelbar vor dem Angriff die beste Höhe für einen Angriff.
_________________________________________
KM - Taktiken
Wie ich am Anfang schon sagte, liegen die Vorteile der KM in ihrer Geschwindigkeit und der Reichweite ihrer Waffen. Daraus kann man schon die bestemögliche Taktik für die Benutzung dieser Schiffe ableiten:
Hit'n'Run!
Die Methode, für die Torpedo-Schiffe bekannt sind ist in ähnlicher Weise auch für die Kriegsmarine zu empfehlen. Dabei gilt aber nicht die Devise an den Gegner ran zu fahren. Nein! Der Gegner sollte zu euch kommen und ihr im gleichem Atemzug von ihm weg fahren.
Da ihr (meißtens) die größere Reichweite aufweisen könnt, solltet ihr immer die maximale Distanz zwischen euch und dem Gegner halten, in der ihr ihn noch beschiessen könnt. Das gewährt, dass ihr ihn unter Beschuss nehmen könnt, er euch aber nicht, da ihr für ihn nicht in Reichweite seid.
Das ganze ist ziemlich langwierig, da die meißten Gegner ihren Angriff abbrechen wenn sie merken, dass ihr euch zurueckzieht und ihn 'rangt' (Aus der Ferne beschiesst). Desswegen müsst ihr auch immer wieder beidrehen und ihn anlocken, dabei aber möglichst nicht in seine Reichweite hineinfahren.
Für Flugzeugträger der Kriegsmarine gilt das natürlich nicht Razz
Die KM hat im Spiel die besten Fighter. Nutzt diesen Vorteil! Eure Fighter sind vom Potential her besser als die anderen, also hoolt die feindlichen Formationen vom Himmel, bevor sie Schaden anrichten können. Das gibt euch später genug Zeit den Gegenschlag mit den eigenen Bombern durchzuführen, wenn eure Fighter die der Gegner weggeratzt haben.
Aber vorsicht, das bezieht sich mehr darauf auf Fighter gleichen Levels. Euer lvl 60 Fighter wird keinen Gegner lvl 80 ownen Wink Denkt daran, wenn ihr euch in den Kampf stürzt.
Flugzeugträger sollten sich generell weit hinter dem Hauptfeld aufhalten, um nicht selbst in die Schusslinie zu geraten. Die Bewaffnung der CVs ist in der Regel nicht darauf ausgelegt sich mit anderen Schiffen zu messen, wobei man mit der korrekten Wahl der Waffen durchaus übermütige feindliche Zerstörer auf Distanz halten kann.
Als CV solltet ihr allerdings auch aufpassen, dass ihr nicht zu weit vom Hauptfeld weg seid. Seid ihr am anderen Ende der Karte, so sind feindliche Überraschungsangriffe auf euch kaum abzuwehren - da nützt euch auch die gute Geschwindigkeit nichts.
Jedes Schiff der CA Klasse (und höher versteht sich) sollte einen (oder mehr) Scouter bei sich haben - also haltet euch immer einen Rookie Pilot in der Hinterhand. Für die restlichen 3 Spots im Schiffsinneren (hinter dem Schiff im Hafen), sollte man gute Repairer (2) und Restorer (1) bereit halten. Dabei gilt: für die Admiral Hipper und die Deutschland alle mindestens Level 45. Niedrigere Level bekommen auf diesen Schiffen kaum Erfahrung !!! Dies gilt ebenfalls für die nachfolgenden Schiffe, bei denen die Support Crew schlimmstenfalls 5 Level unter dem BO sein sollte - nur dann ist bestmöglichste Exp-Ernte und Einsatzleistung gewährleistet.
Damit ihr nicht ganz auf dem trockenen sitzt, hier nochmal eine optimale Beispiel-Crew für eine Admiral Hipper oder eine Deutschland:
1x Bridge Operator LvL 48
2x Heavy Gunner LvL 48 (oder höher - vor allem für D-Land)
2x 2nd AA Gunner LvL 45 (oder höher)
1x Rookie Pilot LvL 35 (oder höher - wegen EXP, jedoch nicht notwendig, wenn ihr NICHT zu CV-Linie übergeht!)
2x 2nd Repairer LvL 45 (oder höher)
1x 2nd Restorer LvL 45 (oder höher)
!!! Bedenkt, dass NUR "Rookie Pilots" Scouter fliegen können !!!
Je mehr freie Spots ihr später habt, desto mehr Support-Leute könnt ihr dort reinfüllen. Hier eine kurze Erläuterung, wozu ihr die überhaupt braucht:
Repairer:
- Repariert euer Schiff
- Je höher die ability, desto schneller geht's
Restorer:
- Sorgt dafür, dass euer Schiff so weit wie möglich repariert wird nach einer Beschädigung
- Je höher die ability, desto weiter wird repariert (roter Pfeil unter der HitPoint-Leiste im Kampfbildschirm)
Engeneer:
- Erhöht die Überhitzungskapazität eures Antriebes und sorgt dafür, dass euer Antrieb bei schwerer Beschädigung des Schiffes nicht so schnell den Geist aufgibt
- Je höher die ability, desto besser euer Motor
Da die Kriegsmarine sehr auf Geschwindikeit setzt, ist es nicht verkehrt auch mehrere Ingeneure zu haben, die euren Motor pflegen! Für die Schlachtschiffe sind 3 Ingeneure durchaus üblich. Wobei die base-stats für diese im Normalfall 10/10/11 sind. (Repair/Restore/Engine).
Sollten noch Fragen bestehen, stellt sie hier oder im Forum eins weiter oben Wink
!!! Wichtig !!!
Lest diese Hilfe ruhig 2 oder 3 mal, denn wichtige Informationen könnten anfangs etwas verwirren und erst beim erneuten Durchlesen einen Sinn ergeben! Ich bitte um Verständniss, danke.
Seegler-Grow-Raten
(Grundgedanke ist immer ein neuer Seelger mit +11 base Stats bei der entsprechenden Fähigkeit)
Die Gunner - Accuracy/Reload
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Armament Seegler +21
Gunner +25
Hvy Gunner +28
Huge Gunner +30
Chief Gunner +32
Repairer - Repair
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Support Seegler +21
2nd Repair Man +25
1st Repair Man +28
Restorer - Restore
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Support Seegler +21
2nd Restorer +26
1st Restorer +29
Engineer - Engine
neutraler Seegler +11
KM Seegler +13
Support Seegler +21
2nd Engineer +25
1st Engineer +28
Chief Engineer +30
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Nun ein paar Hinweise, worauf ihr achten solltet, wenn ihr für lvl 55 die Seydlitz anstrebt.
Ein CV braucht in erster Linie Pilten. Fangt schon früh an neue Seegler zu machen, die ihr zu "Special Force" umrüstet ab lvl 12. Diese Seegler sollten jedoch ganz bestimmte Eigenschaften haben:
- Die AIRCRAFT growth-rate sollte mindestens bei +10 sein, andernfalls lohnt sich der Pilot absolut überhaupt nicht, da er unter Umständen sogar von der billigen Schiffs-AAW weggeratzt wird, bevor er seiner Bestimmung folgen kann.
- Je nachdem, ob der Seegler später ein Fighter oder Bomber (Torpedo oder Dive ist egal) werden soll, sollte die grwoth-rate für FIGHTER oder BOMBER nicht unter +11 sein
- Ein guter Träger sollte mindestens 5 Piloten haben. Wie ihr diese verteilt ist dann Geschmackssache --> 4 Fighter und 1 Bomber können sinnvoll sein, wenn ihr zB mehrere Schlachtschiffe beschützen wollt. Andersrumm können 4 Bomber und 1 Fighter aus eurem CV eine tödliche Angriffsmaschine machen. Ich empfehle ein Verhältniss von Bombern zu Fightern 3:2. Mit 2 Fighter Staffeln könnt ihr immer eine in der Luft halten und im Normalfall sollte das reichen.
- Auch ein Flugzeugträger braucht eine Support-Crew, die ihn repariert und pflegt, sollte er beschädigt werden. Je nachdem, wieviele Slots ihr frei habt, solltet ihr 2 - 4 Supportseegler trainieren und einsatzbereit halten. Für dieses Unterfangen ist die schon zuvor beschriebene Methode mit den 2 Bridge Operator geeignet. *Erinnerung* --> Einen als haupt-BO für eure Wunschschiffslinie, und einen zum nachtrainieren von niedrigen Seeglern.
Noch ein letzter Hinweis zu dem Level der Piloten. Solltet ihr gerade die Seydlitz bekommen haben (lvl 55), dann sollten eure Piloten mindestens um die lvl 50 sein - je höher, desto besser. Dabei spielt es keine Rolle, dass man einen Fighter schon mit lvl 40, einen DiveBomber mit lvl 46 und eine TorpedoBomber mit lvl 49 bekommt.
Nun ein kleines how-to-be-KM-CV:
Torping:
Hier gibt es 2 Varianten. Die gängigste ist folgende.
Lasst eure Torpedobomber starten und auf maximale Höhe kommen. Bringt sie zum Feind, den ihr Bomben wollt. Fliegt das Schiff von der Seite an oder von schräg-oben und rechtsklickt auf ihn noch während eure Flieger recht weit weg sind (achtet darauf, dass kein anderes feindliches Schiff zwischen den Fliegern und dem anvisiertem Gegner ist!). Durch das Rechtsklicken tauchen die Bomber ab bis knapp über der Wasseroberfläche. Sobald die AA des anvisierten Feindes eure Flieger erfasst ist es Zeit die Torpedos mit . (Punkt) abzuwerfen und zu verschwinden, andernfalls riskiert ihr das die Flieger abgeschossen werden!
Die zweite Variante erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit und Fingerspitzengefühl.
Sobald ihr die Flieger startet wählt die Gruppe mit der entsprechenden Zahl aus und noch während sie starten drückt ihr mehrmals , (Komma) damit sie direkt über der Wasseroberfläche bleiben. Wiederholt das Drücken der , -Taste ruhig damit auch alle Flieger tief unten sind. Nun Dirigiert ihr sie manuell in die Nähe des Feindes (Gruppe anwählen und Rechtsklick auf das Wasser). Fliegt den Feind von der Seite an und wartet, bis ihr nah genug dran seid. (ACHTUNG: Feind anvisieren per Rechtsklick funktioniert NICHT wenn die Flieger nahe der Wasseroberfläche sind!).
Die Torpedos werden in Flugrichtung abgeschossen, sobald ihr die Gruppe angewöhlt habt und . (Punkt) drückt. Dies sollte spätestens geschehen, wenn die AA des (manuell) anvisierten Feindes eure Flugzeuge erfasst.
Variante eins ist die einfachere, da man bist zum Zielanflug nicht auf die feindliche AAW (Automatisches Maschinengewehrfeuer) achten muss. Dafür ist sie in der Regel ungenauer.
Die zweite Variante ist recht aufwendig, da ihr von beginn an darauf achten müsst keinem feindlichen Schiff zu nahe zu kommen, da die Flieger sonst von der AAW weggeratzt werden (esseiden ihr habt sehr gute Piloten mit sehr hohem Level). Jedoch ist dies meißt die treffsicherere Variante, erfodert jedoch Übung.
PS: Mein persönlicher Favorit ist Variante 2, denn sie macht einfach mehr Spass und man kann stolz sein wenn man etwas versenkt hehe
Divebombing:
Auch hier gibt es wieder 2 Varianten, die auto per Rechtsklick und die manuelle. Die manuelle Variante wird jedoch kaum bis gar nicht praktiziert, da sie extrem ungenau ist.
Variante eins ist, ihr startet die Divebomber und schickt sie in die Nähe eures Feindes. Normalerweise fliegen die Divebomber in normaler Höhe, in dieser Höhe könnt ihr ein feindliches Schiff rechtsklicken (nachdem ihr die Fliegerstaffel ausgewählt habt mit der entsprechenden Ziffer). Sobald das Ziel ausgewählt ist folgen die Flieger dem feindlichen Schiff und stürzen sich darauf - bomben aber nicht. Damit sie die Bomben werfen, müsst ihr abermals den Feind rechtsklicken - für jedes Flugzeug einzeln (da in der Regel nicht alle FLugzeuge gleichzeitig in den Sturzflug gehen).
Also oft und schnell hintereinander den Feind rechtsklicken, sobald der erste Flieger dem Feind sehr nahe kommt und kurz davor steht in den Sturzflug zu gehen.
(Bedenkt, dass der Server meißt eine Sekunde zum Reagieren braucht und somit eure Bomber nicht sofort auf das Klicken reagieren) --> Daher besser zu früh anfangen dauerzuklicken, als zu spät!
Die zweite Variante ist es die Bomber auf der normalen Höhe auszuwählen und während sie über dem Feind sind die "Divebomb" Taste zu drücken (F10 im Spiel, da steht welche Taste das ist). Mit diesem Befehl stürzen sich die Bomber an beliebiger Stelle richtung Boden (bestenfalls über einem Feind Wink ) und werfen die Bomben ab (wahrscheinlich nochmals diese Taste drücken - ich habs noch nie probiert).
Die zweite Variante ist natürlich ziemlich ungenau und nur bedingt geeignet auch wirklich was zu treffen. Ich empfehle variante eins.
Tricks:
Die Standart Flughöhe aller Flugzeuge ist genau die Höhe, mit der sie leicht mit dem "Goldenen Winkel" der AA-Waffen weggeflakkt werden können.
Gewitzte Piloten fliegen desswegen nicht genau auf dieser Hohe um der AA zu entgehen. Fortgeschrittene Flieger können höher (L) fliegen, normalerweise reicht aber wenn man geringfügig darunter (,) fliegt.
Fliegt mit euren Bombern etwas unterhalb dieser "goldenen Höhe" und die AA wird euch schwer treffen, jedoch beachtet auch, dass die AAW somit öffters trifft und eure Flieger vom Himmel holen kann. Bevor ihr dann direkt über dem Ziel seid (DiveBomber) geht wieder auf die 'goldene höhe' (L) und wählt den Gegner rechtsklickmäßig an und versenkt ihn wie gewohnt.
Achtung: habt ihr gute Diverbomber und ihr erhöht die Flughöhe um der AA zu entgehen, seid gewarnt. Höhere Flughöhe bedeutete längere Sturzflugzeit und längere Fallzeit der Bomben. In dieser Zeit drehen sich die Gegner schnell weg und ihr trefft sie nicht! Desswegen ist die standarthöhe unmittelbar vor dem Angriff die beste Höhe für einen Angriff.
_________________________________________
KM - Taktiken
Wie ich am Anfang schon sagte, liegen die Vorteile der KM in ihrer Geschwindigkeit und der Reichweite ihrer Waffen. Daraus kann man schon die bestemögliche Taktik für die Benutzung dieser Schiffe ableiten:
Hit'n'Run!
Die Methode, für die Torpedo-Schiffe bekannt sind ist in ähnlicher Weise auch für die Kriegsmarine zu empfehlen. Dabei gilt aber nicht die Devise an den Gegner ran zu fahren. Nein! Der Gegner sollte zu euch kommen und ihr im gleichem Atemzug von ihm weg fahren.
Da ihr (meißtens) die größere Reichweite aufweisen könnt, solltet ihr immer die maximale Distanz zwischen euch und dem Gegner halten, in der ihr ihn noch beschiessen könnt. Das gewährt, dass ihr ihn unter Beschuss nehmen könnt, er euch aber nicht, da ihr für ihn nicht in Reichweite seid.
Das ganze ist ziemlich langwierig, da die meißten Gegner ihren Angriff abbrechen wenn sie merken, dass ihr euch zurueckzieht und ihn 'rangt' (Aus der Ferne beschiesst). Desswegen müsst ihr auch immer wieder beidrehen und ihn anlocken, dabei aber möglichst nicht in seine Reichweite hineinfahren.
Für Flugzeugträger der Kriegsmarine gilt das natürlich nicht Razz
Die KM hat im Spiel die besten Fighter. Nutzt diesen Vorteil! Eure Fighter sind vom Potential her besser als die anderen, also hoolt die feindlichen Formationen vom Himmel, bevor sie Schaden anrichten können. Das gibt euch später genug Zeit den Gegenschlag mit den eigenen Bombern durchzuführen, wenn eure Fighter die der Gegner weggeratzt haben.
Aber vorsicht, das bezieht sich mehr darauf auf Fighter gleichen Levels. Euer lvl 60 Fighter wird keinen Gegner lvl 80 ownen Wink Denkt daran, wenn ihr euch in den Kampf stürzt.
Flugzeugträger sollten sich generell weit hinter dem Hauptfeld aufhalten, um nicht selbst in die Schusslinie zu geraten. Die Bewaffnung der CVs ist in der Regel nicht darauf ausgelegt sich mit anderen Schiffen zu messen, wobei man mit der korrekten Wahl der Waffen durchaus übermütige feindliche Zerstörer auf Distanz halten kann.
Als CV solltet ihr allerdings auch aufpassen, dass ihr nicht zu weit vom Hauptfeld weg seid. Seid ihr am anderen Ende der Karte, so sind feindliche Überraschungsangriffe auf euch kaum abzuwehren - da nützt euch auch die gute Geschwindigkeit nichts.
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